Unity3d里如何测试android的touch事件?
一、Unity3d里如何测试android的touch事件?
可以买一个电脑上的触摸屏装上,在电脑上测试。否则只有发布到手机上了。
二、unity3d还用easy touch么
在刚开始学Unity3D时,笔者使用了Unity3D自带的虚拟摇杆,虽然很容易上手,但它的适配性很不好,尤其在不同的机型上,使用起来效果不是很好。后来使用了EasyTouch3.16插件,发现还挺好用的,并且能在电脑上用鼠标直接拖动控制测试,不用在发布出来装在手机上测试,强烈建议使用此触摸插件。
虚拟摇杆控制小方块在平台上自由移动
好了,接下来让我们详细的来了解如何使用EasyTouch3.16
1.先下载好EasyTouch插件
如上图所示,选择Import Package------>>Custom Package ,找到你所下载好EasyTouch的位置,并选择导入EasyTouch插件。
导入成功后,在Asset下能看到EasyTouch文件夹,如上图所示第一个文件夹就是。
2.添加JoyStick实例:如上图所示,点击Tools--->>Hedgehog Team--->>Extensions--->>Adding a new joystick。
在Hierarchy下多出几项,如下图所示。
3.单击 new joystick设置相关摇杆参数
我们只须修改右侧画了四个红圈的参数就行了,其它不用改。关于Joystick properties下的Joystick name的命名很重要(名字要设置好,脚本代码可以根据这个名字找到是哪个摇杆触发的),等下脚本要用到它。
Interaction type(事件驱动类型)选择Event Notification。
最下面的画两个红圈参数Speed,控制的是摇杆的x,y轴向的灵敏度,都改为1即可。
4 .以上设置完成后,我们新建一个脚本Move.cs
添加如下代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Move : MonoBehaviour {
void OnEnable()
{
EasyJoystick.On_JoystickMove += OnJoystickMove;
}
// 此函数是摇杆移动中所要处理的事
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
{
if
(move.joystickName != new joystick) // 在这里的名字new joystick
就是上面所说的很重要的名字,在上面图片中joystickName的你修改了什么名字,这里就要写你修改的好的名字(不然脚本不起作用)。
{
return;
}
float PositionX = move.joystickAxis.x; // 获取摇杆偏移摇杆中心的x坐标
float PositionY = move.joystickAxis.y; // 获取摇杆偏移摇杆中心的y坐标
if (PositionY != 0 || PositionX != 0)
{ // 设置控制角色或物体方块的朝向(当前坐标+摇杆偏移量)
transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + PositionX,
transform.position.y, transform.position.z + PositionY));
// 移动角色或物体的位置(按其所朝向的位置移动)
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 25);
}
}
}
5. 把此脚本放到需要用摇杆控制的物体上,即可实现摇杆控制物体移动。
三、unity用java脚本怎么实现在安卓下手指滑动旋转主摄像机
1. unity3d介绍
这是一个跨平台的3维游戏开发引擎,封装程度非常高,使用者完全不用管平台的问题
比如我开发android的应用,只需要导入模型,写模型要怎样旋转即可,至于android、dalvik虚拟机、java,完全用不到。
2. 下载
(1)在官方网站下载名字叫UnitySetup-3.5.3.exe的程序即可
(2)要开发android的,需要下载android的SDK,巨大,具体步骤网上搜索,我的博客好像也有
3. 使用
(1)安装unity,直接打开unity,打开后会默认打开自带的例子,选择文件-新建scene
(2)在里面画模型或导入外部模型,格式为FBX,其他格式没试过
菜单栏的assets表示资源的意思,创建模型要在gameobject里面,创建cube等。
创建完成后,打开hierarchy面版,选中对象,可以在inspector中查看属性,可以调整摄像机的位置,模型的位置
(3)先写脚本,然后为相机或模型绑定脚本
在project面板中新建一个文件夹,用于存放与这个项目有关的图片、脚本等。
然后在里面创建一个javascript脚本,用记事本或自带的assemble-打开,复制粘贴下面的东西
#pragma strict
//用于绑定参照物对象
var target : Transform;
//缩放系数
var distance = 10.0;
//左右滑动移动速度
var xSpeed = 250.0;
var ySpeed = 120.0;
//缩放限制系数
var yMinLimit = -20;
var yMaxLimit = 80;
//摄像头的位置
var x = 0.0;
var y = 0.0;
//记录上一次手机触摸位置判断用户是在左放大还是缩小手势
private var oldPosition1 : Vector2;
private var oldPosition2 : Vector2;
//初始化游戏信息设置
function Start () {
var angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
// Make the rigid body not change rotation
if (rigidbody)
rigidbody.freezeRotation = true;
}
function Update ()
{
//判断触摸数量为单点触摸
if(Input.touchCount == 1)
{
//触摸类型为移动触摸
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved)
{
//根据触摸点计算X与Y位置
x += Input.GetAxis(Mouse X) * xSpeed * 0.02;
y -= Input.GetAxis(Mouse Y) * ySpeed * 0.02;
}
}
//判断触摸数量为多点触摸
if(Input.touchCount >1 )
{
//前两只手指触摸类型都为移动触摸
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved||Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Moved)
{
//计算出当前两点触摸点的位置
var tempPosition1 = Input.GetTouch(0).position;
var tempPosition2 = Input.GetTouch(1).position;
//函数返回真为放大,返回假为缩小
if(isEnlarge(oldPosition1,oldPosition2,tempPosition1,tempPosition2))
{
//放大系数超过3以后不允许继续放大
//这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
if(distance > 3)
{
distance -= 0.5;
}
}else
{
//缩小洗漱返回18.5后不允许继续缩小
//这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
if(distance < 18.5)
{
distance += 0.5;
}
}
//备份上一次触摸点的位置,用于对比
oldPosition1=tempPosition1;
oldPosition2=tempPosition2;
}
}
}
//函数返回真为放大,返回假为缩小
function isEnlarge(oP1 : Vector2,oP2 : Vector2,nP1 : Vector2,nP2 : Vector2) : boolean
{
//函数传入上一次触摸两点的位置与本次触摸两点的位置计算出用户的手势
var leng1 =Mathf.Sqrt((oP1.x-oP2.x)*(oP1.x-oP2.x)+(oP1.y-oP2.y)*(oP1.y-oP2.y));
var leng2 =Mathf.Sqrt((nP1.x-nP2.x)*(nP1.x-nP2.x)+(nP1.y-nP2.y)*(nP1.y-nP2.y));
if(leng1<leng2)
{
//放大手势
return true;
}else
{
//缩小手势
return false;
}
}
//Update方法一旦调用结束以后进入这里算出重置摄像机的位置
function LateUpdate () {
//target为我们绑定的箱子变量,缩放旋转的参照物
if (target) {
//重置摄像机的位置
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) {
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}
function OnGUI () {
//将坐标信息显示在3D屏幕中
GUI.Label(Rect(50, 100,200,20),x pos is + x);
GUI.Label(Rect(50, 120,200,20),y pos is + y );
}
这段代码表示target要怎么渲染,即在每一帧的渲染时进行旋转、缩放等,还有与屏幕的交互。
拷贝完了,记得在assembly-unityscript中按F8编译。
然后在project面板,吧这个脚本文件拖到hierarchy面板的camera上,就完成了脚本与camera对象的绑定
然后再hierarchy面板选中camera,把cube拖到camera在inspector面板底部的脚本对应的target中,意思就是把cube赋值给脚本中的target。
(4)导出apk文件
file-build setting,android的话要制定sdk的位置。
编,程,回,忆,录,之unity3d大致过程就是tmd这样的。
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